Playing out the unspeakable: the rhetorics of trauma in The Day the Laughter Stopped digital game

Autor

  • Magdalena Bednorz Uniwersytet Śląski, Wydział Humanistyczny

DOI:

https://doi.org/10.29107/rr2021.4.5

Słowa kluczowe:

gry cyfrowe, trauma, interaktywność, sprawczość, The Day the Laughter Stopped

Abstrakt

Artykuł podejmuje szczegółową analizę The Day the Laughter Stopped – prostej, tekstowej gry przeglądarkowej podejmującej temat gwałtu, przedstawionego z perspektywy młodej nastolatki. Gra, choć z pozoru prosta, wykorzystuje poetykę wyborów, by wzbudzić w graczu poczucie sprawczości, tylko po to, by obalić je w kulminacyjnym momencie, prowokując tym samym emocjonalne reakcje i formułując komentarz do doświadczenia utraty kontroli i utraty słów w obliczu traumatycznego wydarzenia. Bazując na istniejących podejściach do retorycznych możliwości gier wideo, w artykule badam potencjał medium cyfrowego do komunikowania niewypowiadalnego wymiaru traumy. Gra służy zaś jako ilustracja. Podjęta analiza nie tylko bada specyficzne dla tego medium środki wyrazu, które gra wykorzystuje, aby zachęcić graczy do zaangażowania się w poznanie perspektywy ofiary gwałtu, ale także prowadzi do wniosku, że gra wykorzystuje je w zabiegach perswazyjnych, formułując argumenty dotyczące traumy i kultury gwałtu, i stając się niejako głosem w szerszym dyskursie społeczno-kulturowym. Artykuł ma na celu uzupełnienie istniejących badań nad konkretnymi środkami retorycznymi fikcji cyfrowej, jak również nad sposobami kulturowego przedstawiania traumy.

Bibliografia

Arjoranta, Jonne. 2011. “Do We Need Real-Time Hermeneutics? Structures of Meaning in Games.” In Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play Vol 6.

Belman, Jonathan, and Mary Flannagan. 2010. “Designing games to foster empathy.” Cognitive Technology 14 (2): 5-15.

Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: The MIT Press.

Bogost, Ian. 2008. “The Rhetoric of Video Games.” In The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, ed. Katie Salen, 171-140. Cambridge: The MIT Press.

Brinson, Susan L. 1992. “The Use and Opposition of Rape Myths in Prime-Time Television and Dramas.” Sex Roles 27 (7): 359-375.

Caruth, Cathy. 1996. Trauma: Explorations in Memory. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

Chambers, Becky. 2014. “The Day The Laughter Stopped: A Powerful Game in a Tiny Package.” The Mary Sue, January 21. Accessed June 25, 2020. https://www.themarysue.com/the-day-the-laughter-stopped-a-powerful-game-about-a-serious-social-issue.

Fahs, Breanne. 2016. “Naming Sexual Trauma.” In Critical Trauma Studies, ed. Monica Casper and Eric H. R. Wertheimer, 61-77. New York: NYU Press.

Flor, Hannes. 2013. “The Moment the Choices Stopped.” Hypnotic Owl. Accessed June 26, 2020. https://hypnoticowl.com/the-moment-the-choices-stopped.

Goarzin, Anne. 2011. “Articulating Trauma.” Études irlandaises 36 (1): 11-22. doi:10.4000/etudesirlandaises.2116.

Grace, Lindsay. 2014. “Critical Games: Critical Design in Independent Games.” In Proceedings of DiGRA 2014. https://www.researchgate.net/publication/267153275_Critical_Games_Critical_Design_in_Independent_Games. doi:10.13140/2.1.2607.3603

Gravelin, Claire R., Monica Biernat, and Caroline E. Bucher. 2018. “Blaming the Victim of Acquaintance Rape: Individual, Situational, and Sociocultural Factors.” Frontiers in Psychology 9: 2422. doi:10.3389/fpsyg.2018.02422.

Hartman, Geoffrey H. 1995. “On Traumatic Knowledge and Literary Studies.” New Literary History 26 (3): 537-563.

Holmes, Tiffany. 2003. “Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre.” Paper presented at Melbourne Digital Arts and Culture Conference.

Hypnotic Owl. 2013. The Day the Laughter Stopped. Accessed June 24, 2020. https://hypnoticowl.com/games/theday.

Mawhorter, Peter, Michael Mateas, Noah Wardrip-Fruin, and Arnav Jhala. 2014. “Towards a Theory of Choice Poetics.” In Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games. Accessed June 14, 2020. http://www.fdg2014.org/papers/fdg2014_paper_19.pdf.

Murray, Janet. 1997. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York, London: The Free Press.

Nacher, Anna. 2016. “Gry wchodzą w dorosłość. W stronę lokalnej genealogii dyskusji wokół gier artystycznych.” Kultura Współczesna 2 (90): 46-56.

Raczek, Marta. 2012. “Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów.” In Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, ed. Andrzej Pitrus, 103-114. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Ro, Christine. 2018. “Why most rape victims never acknowledge what happened.” BBC Future, November 6. Accessed June 25, 2020. https://www.bbc.com/future/article/20181102-why-dontrape-and-sexual-assault-victims-come-forward.

Rusch, Doris C. 2009. “Mechanisms of the Soul – Tackling the Human Condition in Videogames.” In Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory Vol. 5.

Sielke, Sabine. 2002. Reading Rape: The Rhetoric of Sexual Violence in American Literature and Culture, 1790-1990. Princeton: Princeton University Press.

Smethurst, Tobi, and Stef Craps. 2014. “Playing with Trauma: Interreactivity, Empathy, and Complicity in The Walking Dead Video Game.” Games and Culture 10 (3): 269-290.

Smethurst, Tobi. 2015. “Playing Dead in Videogames: Trauma in Limbo.” The Journal of Popular Culture 48 (5): 817-835.

Strużyna, Andrzej. 2014. “Artystyczne gry Anny Anthropy.” Homo Ludens 1 (6): 187-198.

Weiss, Karen G. 2010. “Too Ashamed to Report: Deconstructing the Shame of Sexual Victimization.” Feminist Criminology 5 (3): 286-310.

Whitehead, Anne. 2004. Trauma Fiction. Edinburgh: Edinburgh University Press.

Opublikowane

2021-12-27

Jak cytować

Bednorz, Magdalena. 2021. „Playing Out the Unspeakable: The Rhetorics of Trauma in The Day the Laughter Stopped Digital Game”. "Res Rhetorica" 8 (4):83-97. https://doi.org/10.29107/rr2021.4.5.